Con el objetivo de poner al usuario en el centro y mejorar la experiencia de los jugadores, Candy Crush busca diversificar la experiencia del juego y apuesta por los torneos presenciales. A través de eventos, concursos y colaboraciones con otras empresas, la multinacional traza una hoja de ruta para "acercarse al público" y poder desvirtualizarlo, según Luken Aragon, VP de Marketing en Candy Crush.
El directivo explica que desde la compañía buscan "adaptarse" al usuario y que "cualquier persona que llegue a Candy Crush pueda encontrarse el contenido que más le interesa en la plataforma". "Desde videojuegos individuales a los jugadores que prefieren jugar con otra gente, además de desvirtualizarnos y llevar a cabo concursos y torneos, la idea es evolucionar y amoldarnos a lo que nos pide el consumidor. A los usuarios les encanta competir e ilusionarse para poder ser los mejores jugadores de Candy Crush del mundo".
"La clave del éxito de Candy Crush ha sido escuchar al consumidor"
Luken Aragon aterrizó en King (empresa que desarrolla el producto) en 2014 tras pasar por otras multinacionales del sector y ser un gamer empedernido. "Me llamaron y me dijeron que había un juego que estaba cambiando el panorama del sector, que se jugaba a través del móvil y que se llamaba Candy Crush", recuerda Aragon, que agrega que en ese momento en el videojuego "llegaban millones de jugadores cada día" y necesitaba a alguien que se dedicara a la gestión de relaciones con el cliente y con el foco puesto en la parte de eventos del juego. "Tenía esa misión y así trabajamos. La finalidad era sorprender a los jugadores y llevar el juego un paso más allá y en esas seguimos. Hemos hecho tres torneos y la idea es hacer más", comenta.
"Creo que la clave del éxito de Candy Crush All Stars ha sido escuchar al consumidor, ver su evolución, replicar lo que nos pedía y también anticiparnos", confiesa el directivo, y añade que "desde el principio observamos cómo jugaban y nos hemos adaptado a sus intereses". Sobre si la gratuidad del juego ha facilitado su éxito, el directivo asegura que desde el inicio la propuesta era el modelo free to play. "Los usuarios que pagan es porque buscan acciones especiales que les faciliten superar pantallas y de aquí King obtiene ingresos. Aun así, nosotros diseñamos el juego para que la experiencia para todos sea la misma".
¿Dónde queda aquí el vicio y la adicción al juego? "Buscamos la creación de emociones con esas experiencias. El juego es gratuito, los usuarios interpretan y consumen el videojuego como quieren e intentamos que lo vean como un complemento en su vida", destaca.
Acuerdos con otros negocios y expansión de la marca
Más allá de los torneos, desde Candy Crush tienen la finalidad de explotar tanto el producto como la marca. "Llegamos a acuerdos con compañías que nos interesan para crecer como marca. Lo hicimos con Barbie o con los Jonas Brothers y fue un logro. Esto nos hace llegar a más gente, ocupar más espacios en el sector del entretenimiento y no descartamos nuevos acuerdos", indica Aragon, que agrega que "Candy Crush ya es más que un juego; nació en 2012 y parece que nunca acaba".
Con la irrupción de la IA y su aplicación, Aragon afirma que hace años que la usan y que la aplican para mejorar la experiencia del juego. "Los equipos la usan para sacar un mejor contenido y para que sea más rápido. El jugador tiene más contenido gracias a la inteligencia artificial". De hecho, King hace un par de años compró Peltarion, una empresa de software de IA para mejorar la experiencia de juego y acelerar los procesos.
Apuesta por Barcelona
King cuenta con un estudio de juegos en Barcelona que reúne a más de 500 trabajadores. "Apostamos por la ciudad porque es un polo tecnológico de talento, la calidad de vida es excelente y la apuesta por los videojuegos es muy elevada". De hecho, Aragon explica que la "gran revolución" llegó cuando los videojuegos llegaron a los smartphones y admite que en Barcelona la acogida fue excelente. "Se digitalizaron los procesos muy rápidamente y con Candy Crush se logró una primera experiencia de gaming".
¿Y a largo plazo? "Creemos que Candy Crush tiene vida para mucho tiempo, pero siempre con el factor sorpresa, que es lo que motiva a los jugadores. Estamos aquí para marcar la historia del juego y el videojuego y creo que muy pocas empresas pueden presumir de eso", apunta. "Tenemos una comunidad muy fuerte y muy involucrada, además de leal. Para nosotros es imprescindible seguir contando con ellos para divertirles con nuestros juegos". Respecto al público objetivo, el directivo de la multinacional confirma que es "adulto" y que cuentan con 200 millones de usuarios activos mensuales en sus juegos. "Tenemos ideas en mente para ellos y estamos trabajando para entretenerles. Queremos que la gente interactúe, compita y que ocupe varios espacios", acaba.
Candy Crush en cifras
Candy Crush Saga fue lanzado en abril de 2012, originalmente para Facebook y le siguieron otras versiones para iOs, Android, Windows, entre otras. En su momento más popular, la empresa ganaba casi 10 millones de dólares por día. Hasta finales del año pasado, el videojuego había generado más de 20.000 millones de dólares en ingresos (alrededor de 19.016 millones de euros al cambio) y ha superado los 5.000 millones de descargas. Los usuarios han jugado tantas partidas que si se sumara la distancia de todos los swipes (movimientos) completados en Candy Crush Saga en los últimos cinco años, se daría la vuelta al mundo casi siete veces.