"En Panasonic no solo ofrecemos productos y tecnología, sino que brindamos experiencias, emociones y creaciones para lograr experiencias inmersivas". Así explica Oriol Massagué, Field Marketing Manager en Panasonic Business Europa, el último reclamo de la industria audiovisual: las experiencias inmersivas y la interactividad. "Desde hace unos años, sobre todo después de la pandemia, observamos que el cliente ya no solo quería una pantalla, sino que buscaba interactuar con ella, por eso decidimos crear esta capa de interrelación", expresa Massagué, para añadir que actualmente ya se puede ver en muchos museos, galerías y parques temáticos, pero que la idea es que en un futuro próximo pueda ser una realidad en otras verticales como en el mundo corporativo o el sector educativo.
A modo de ejemplo, y en el marco del ISE 2025, desde Panasonic explican que ahora, cuando alguien entra en una sala de reuniones, en un aula de instituto o en la universidad, hay una pantalla que hace de apoyo, que es un "complemento" y que ayuda a facilitar las clases o los meetings, pero que el objetivo es poder interactuar con los contenidos. "Trabajamos para que en un espacio haya múltiples pantallas, que se pueda interactuar con ellas y para que a la hora de poner un vídeo no sea de emisor en receptor únicamente, sino que la comunicación sea bidireccional", defiende Massagué. "El mundo corporativo y de la educación son dos sectores que queremos explorar porque creemos que es donde más podemos penetrar", argumenta.
"En el Acuario, el usuario puede viajar hasta el fondo marino a través de la realidad virtual"
Sobre cuándo será una realidad, el directivo asegura que ya hay ejemplos y casos de uso, especialmente en las empresas. "Va en función del presupuesto, evidentemente, pero por eso ahora hacemos showrooms y demostraciones para que la gente vea su aplicación", explica. De hecho, afirma que estudios de interiorismo o de arquitectura ya lo utilizan: "para demostrar cómo quedará en tu casa un tipo de baldosa o un color de pared, creamos una habitación virtual para que el cliente lo pueda ver antes de empezar las obras".
Además, indica que en España todavía no es demasiado común, pero que en países del norte de Europa o de Asia estas aplicaciones están al orden del día. "Parecen obras faraónicas, pero en Japón es muy habitual que el cliente pueda tener una experiencia inmersiva". En este sentido, expresa que después de la covid-19 en España hubo un boom en la demanda de estas tecnologías y que ahora los museos y algunos recintos aspiran a tenerlas. "En Barcelona, por ejemplo, el Acuario dispone de una sala de este tipo. Los usuarios pueden interactuar, tienen la opción de viajar hasta el fondo marino y pueden jugar con los animales. Todo de manera virtual, evidentemente, pero es muy divertido".
Más allá del Acuario, destaca otros proyectos de realidad virtual como en el mundo del deporte. "Puedes jugar a hockey o hacer escalada con proyectores. Es bidireccional, hay interacción y es lo que ahora busca la gente". Paralelamente, afirma que gracias a estas experiencias inmersivas consiguieron que la gente volviera a los museos y a las galerías, acciones que durante la pandemia se perdieron. Conseguimos atraer al público otra vez y fue una forma interesante de reinventar los museos. Para Massagué, el siguiente paso en la aplicación de las experiencias inmersivas será en el sector corporativo y a las escuelas.
Apuesta por el software
Otra rama que desde Panasonic están potenciando es la del software, ya que la implementación y aplicación de las tecnologías lo requiere. "Estamos trabajando para que la experiencia del usuario sea la misma un lunes a las 9 de la mañana o un viernes por la noche. Hay movimientos y vibraciones que hacen que no sea exacto, y estamos trabajando para que eso no pase. Y a través del software lo estamos consiguiendo". Finalmente, Massagué sentencia: "Lo que necesita el mercado es inversión para seguir desarrollando tecnología, productos y soluciones de software".