Nintendo: agrandando el océano azul
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- Antoni Olivé
- Barcelona. Viernes, 7 de febrero de 2025. 05:30
- Tiempo de lectura: 3 minutos
Hace unos días supimos que el 2 de abril el fabricante japonés lanzará al mercado la Nintendo Switch 2. La noticia desveló a los expertos, que a través de entradas en sus blogs, hicieron su particular lista de funcionalidades que el dispositivo tendría que incorporar. De momento, solo hemos visto el diseño en un vídeo difundido por la misma compañía, pero el anuncio ha sido suficiente para que cada uno hiciera su carta a los Reyes.
Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) y Nintendo son un oligopolio, ya que solo tres jugadores se reparten el mercado mundial. Pero no es un buen ejemplo de oligopolio porque el producto es diferenciado. Cada consola tiene sus especificidades técnicas. El oligopolio clásico se da en sectores con productos indiferenciados (por ejemplo, los productos químicos producidos de acuerdo con una fórmula). En estas industrias se producen pactos de precios o guerras de precios, y la dinámica competitiva que conduce a estos resultados se analiza utilizando la teoría de juegos y conceptos como el dilema del prisionero. En el sector de las consolas de videojuegos, a pesar de no ser un oligopolio clásico, también se han dado episodios de pactos de precios y guerras de precios, especialmente entre la PlayStation y la Xbox.
PlayStation y Xbox compiten en un océano rojo y Nintendo creó un océano azul. El concepto de océano azul fue acuñado en 2005 por dos profesores del INSEAD. En lugar de competir en mercados saturados en que hay guerras de precios y poca rentabilidad, algunas empresas consiguen crear un mercado que no existía, ser el único jugador y no tener competencia.
Nintendo estudia a los no jugadores o los jugadores ocasionales y se pregunta por qué hay personas que no han jugado nunca o han jugado muy poco
Si analizamos la dinámica competitiva entre los tres jugadores a lo largo de los años, veremos que Sony y Microsoft se dirigen a jugadores exigentes y compiten en precio y en tecnología, ofreciendo características y funcionalidades nuevas y más atractivas a unos usuarios casi profesionales. En cambio, Nintendo se dirige a usuarios ocasionales o usuarios que priorizan la diversión a la tecnología. Antes de lanzar consolas nuevas al mercado, Sony y Microsoft estudian a los jugadores habituales y tratan de ofrecerles las características y funcionalidades que piden. En cambio, Nintendo estudia a los no jugadores o los jugadores ocasionales y se pregunta por qué hay personas que no han jugado nunca o han jugado muy poco a un videojuego a través de una consola. Entonces, intenta que los productos que tira en el mercado sean fáciles de manejar.
Existe un patrón en esta dinámica competitiva: Nintendo fracasa cuando responde a los lanzamientos de Sony y Microsoft imitando su tecnología y tiene éxito cuando crea productos nuevos para no jugadores o jugadores ocasionales; es decir, cuando crea un mercado nuevo. Nintendo tiene éxito cuando diseña un producto que elimina las características que impiden que los no jugadores utilicen una consola; un producto que al mismo tiempo incorpora características que resultan atractivas para los no jugadores o los jugadores ocasionales, unos usuarios que son poco exigentes. Este patrón se cumple en los éxitos de Nintendo (Game Boy, DS, Wii) y también en sus fracasos. Cuando Sony lanzó la PlayStation 1 en 1994, Nintendo respondió lanzando la Nintendo 64. Al cabo de los años, Sony vendió 102 millones de unidades y Nintendo solo 33. Cuando Sony lanzó la PlayStation 2, Nintendo lanzó la GameCube. Al cabo de los años, la primera vendió 158 millones de unidades y la segunda solo 22.
Nintendo fracasa cuando imita a Sony y Microsoft y tiene éxito cuando crea productos nuevos para jugadores no habituales; es decir, cuando crea un mercado nuevo
La DS y la Wii son ejemplos de adaptaciones a este usuario ocasional, menos exigente, con versiones rosa para chicas (!), con controladores más amigables y con juegos menos violentos. Por el contrario, las sucesivas versiones de la PlayStation incorporan mejoras técnicas y más realismo en la imagen y el sonido. De acuerdo con la filosofía de crear productos adecuados a jugadores no profesionales, la primera versión de la Switch, una consola híbrida que permitía jugar a través de la pantalla del dispositivo y también a través de una pantalla de televisor, ya eliminaba todas aquellas funcionalidades que no tenían que ver con el juego, facilitando, por lo tanto, la manipulación.
La principal lección que podemos aprender es que se puede crear un océano azul, el sueño de cualquier emprendedor, dirigiéndose a no consumidores, preguntándoles por qué no consumen y creando un producto quizás técnicamente no tan bueno, pero adecuado a estos consumidores poco exigentes.