Ya hace más de dos décadas que los videojuegos, a través de todo tipo de consolas, llegaron a nuestras vidas. Desde la mítica Nintendo 64 hasta la Play Station 5, se han ido apoderando de los comedores y habitaciones de gran parte de nuestra sociedad, sobre todo de los menores de 40 años.
Ahora bien, en los últimos años estamos viviendo otra tendencia en torno a los videojuegos, que son las competiciones. Competiciones de FIFA, League of Legends y hasta muchos juegos para nuestros móviles como el Clash Royale... Todo tipo de juegos que permiten hacer una competición entre personas.
Muchas empresas y los mismos desarrolladores de los videojuegos vieron en esta posibilidad un nicho de mercado para empezar a profesionalizar el sector de los deportes electrónicos (e-sports). Para poder saber cómo funciona este mundo hablamos con Jordi Soler, CEO de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la empresa que organiza gran parte de las ligas de deportes electrónicos en España y buena parte de América Latina, para hablar sobre su funcionamiento y también sobre su financiación.
¿Cómo funcionan las ligas?
El formato de las ligas es muy parecido a la NBA o la Liga Endesa de baloncesto, es decir, una liga regular donde todo el mundo juega contra todo el mundo y, al acabar, unos play-offs que acaban coronando al campeón. El caso más paradigmático de los e-sports es el de League of Legends (LoL), que ya hace más de una década que tiene una estructura competitiva profesionalizada y consolidada de la mano de Riot Games, la empresa creadora del videojuego.
Antes de nada, hay que saber que, en el caso del LoL, hay tres tipos de competiciones, los mundiales, que agrupan los mejores equipos del mundo y que se disputan cada año en otoño, de hecho empiezan este martes en Islandia, que están íntegramente organizadas por Riot. El funcionamiento del mundial es exactamente lo mismo que el de fútbol, una fase de grupos y después una fase eliminatoria.
A partir de aquí entran las ligas regionales y nacionales. Las ligas regionales equivaldrían a la primera división, es decir donde hay los mejores jugadores y equipos que luchan por ir al mundial. En el caso de Catalunya, formamos parte de la región Europe West (EUW) y nuestra liga se llama Legue of Legends European Championship (LEC). Compartimos región con los países de la Europa más occidental como Alemania, Francia o el Reino Unido. Estas ligas también están organizadas por Riot.
Fotografía del equipo de LoL Vodafone Giants levantando la copa que los acredita como campeones de España - LVP
Y por último encontramos las ligas nacionales (ERL), que equivalen a la segunda división y son exclusivas de un país o países concretos. Por ejemplo, Portugal y España tienen ligas independientes, pero los Países Bajos y Bélgica tienen una liga común. Estas ligas, sin embargo, ya no están organizadas por Riot, sino por un tercero. En el caso de España el encargado de hacerlo es la LVP, y la liga española se llama Superliga.
A excepción del mundial, todas las ligas funcionan a través de franquicias, es decir que si quieres un equipo tienes que comprar una plaza en la liga, tal como han hecho recientemente Ibai Llanos y Gerard Piqué, que compartirán liga con 9 equipos más durante el año que viene.
Imagen de Ibai Llanos y Gerard Piqué, propietarios de un equipo de LoL de la liga española - @3gerardpique
¿Cómo funcionan económicamente?
Una vez comentada la estructura deportiva entramos en la parte económica, donde entran temas tan diversos, como, la manera de poder ver los partidos, los patrocinios y, por descontado, los ingresos potenciales de las ligas.
Actualmente, para ver uno de cualquier e-sport solo tienes que entrar en internet y ver el streaming (retransmisión en vivo) en la página web donde lo hagan, normalmente por Twitch o YouTube. Eso permite que sea completamente gratuito, hoy en día consumir e-sports, tal como pasaba hace unos años con el fútbol o el baloncesto. Ahora bien, este sistema está destinado a cambiar hacia un método de pago o cambiar de plataforma. De hecho, Soler, durante la entrevista asegura que dentro de unos años podríamos, incluso, acabar mirando e-sports por Netflix o cualquier plataforma de este tipo.
Imagen de la última final de la Superliga con público celebrada en agosto de 2018 en Bilbao - LVP
Por lo tanto, si el consumo de los e-sports es gratuito, quiere decir que se tiene que basar en un sistema de publicidad y de espónsores. De hecho, actualmente, el 80% de los ingresos de la LVP son gracias a la publicidad, tal como pasaba cuando el fútbol era en abierto. Tú no pagas por verlo, pero a cambio ves anuncios, como en la televisión abierta, en definitiva, el sistema es el mismo. Este sistema tiene un problema, sin embargo, no hay espacios de monetización, eso significa que no hay un beneficio directo del contenido, sino que los beneficios vienen por la publicidad. Como ya pasó en otros deportes, la LVP, según Soler, ya sabe que el sistema actual tendrá que cambiar con el fin de hacer sostenible la liga tanto para los equipos participantes como para la misma LVP.
Por lo tanto, con respecto a la monetización de las competiciones que organiza la LVP, el actual modelo se puede resumir en tres sencillos pasos, a más espectadores, más anunciantes estarán interesados en tu producto y eso acabará generando más dinero para la liga, tal como define Jordi Soler.
Como ya hemos dicho, esto es con respecto a la monetización de las retransmisiones en vivo, pero LVP no solo gana dinero a través de aquí. De hecho tiene tres líneas de negocio. La primera es la organización de ligas profesionales, que ya las hemos visto. La segunda es la organización de acontecimientos para terceros, por ejemplo un torneo de una liga privada de FIFA para una empresa.
Cifras de espectadores
Ya hemos dicho que en el modelo de negocio actual de la LVP los espectadores son importantísimos porque son los que permiten captar nuevos espónsores y patrocinadores. Por lo tanto vamos a ver cuáles son las cifras que maneja actualmente la empresa. Si miramos los últimos datos disponibles, las del 2020, la LVP acumuló más de 56 millones de espectadores, un 43% más del recogido en 2019. Seguramente hace diez años nadie hubiera dicho que los videojuegos llevaran a tanta gente a entretenerse mirando como otra gente juega.
En este sentido, la Superliga jugó un papel clave acumulando un total de 9,52 millones de espectadores a lo largo del año en sus dos temporadas (primavera y verano), un 47% más que el año anterior. Es por eso que Soler aseguraba al cerrar el año pasado que a pesar de las dificultades del año, LVP conseguía los "mejores resultados de audiencia de la historia".
Licencias para organizar una liga
Otro punto importante en el ámbito económico con el fin de organizar una liga es la licencia. Es decir, tener el permiso del creador del videojuego con el fin de organizar una liga en un punto determinado, tal como pasa con los derechos deportivos de cualquier deporte, desde el mundial de Fórmula 1 hasta la Champions de fútbol. En este sentido, la empresa que quiere optar a montar la competición tiene que tener un acuerdo cerrado con el fin de tener los derechos de emisión de la misma y también los de organización.
En el caso de la LVP, Soler nos explica que en función de la empresa con quien se tenga que tratar hay algunas licencias que se pagan, tal como pasa con el fútbol u otros deportes tradicionales, pero también hay otros que no y simplemente tienes que llegar a un acuerdo.
Trofeo que se entrega al equipo ganador de la Superliga - LVP
Condiciones para participar en una liga
Si volvemos a poner el ejemplo del LoL y la Superliga, aquí tenemos una liga de 10 plazas que funciona con un sistema de franquicias, como a todas las ligas de los Estados Unidos, y, por lo tanto, si quieres participar tienes que comprar tu plaza. Ahora bien, con el fin de poder participar en una liga profesional organizada por la LVP tienes que seguir una serie de condiciones.
Durante la conversación con ElNacional.cat, Soler deja muy claro que los equipos tienen que tener una estructura profesionalizada, es decir un staff técnico con un entrenador y un analista como mínimo, los jugadores necesarios para cada posición y un reserva -las posiciones y el número de jugadores varían en función del videojuego- y, por último, una estructura de la empresa bien conformada y, por descontado, estable. Y también lo más importante, contratos, es decir, los jugadores son deportistas profesionales, como cualquier jugador de fútbol, balonmano, baloncesto o cualquier otro deporte tradicional.
Ahora bien, en el caso del LoL solo hay un caso en que puedes obtener una plaza sin tener que comprarla y es ascendiendo desde la competición amateur a la Superliga. Solo se da una ventana al año cuando el último clasificado de la Superliga juega una serie contra el primero de la competición amateur, quien gana se queda con la plaza a la liga profesional.
Creación de contenidos alternativos
Por último, a la LVP también le interesa generar otro tipo de contenidos y son todos aquellos jugadores o personajes que han salido de allí y que pueden explicar sus historias. El caso paradigmático es Ibai Llanos, quien fuera comentarista de LoL durante cinco años, que se ha convertido en un auténtico fenómeno de masas.
Personajes a más pequeña escala, pero igualmente de éxito que han salido de la Superliga y la LVP son Carlos Rodríguez "Ocelote", exjugador profesional y actual propietario de G2, uno de los equipos d'e-sports más importantes de Europa, Ander Cortés y Ernesto "BarbeQ" Folch, dos excomentaristas de la LVP y actualmente streamers de éxito, o los casos de Javier "Elyoya" Prades e Iván "Razork" Martínez, actuales jugadores de la LEC.
Imagen principal: los jugadores de Vodafone Giants durante la última final de Superliga, disputada en Barcelona sin público este verano - LVP